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Les fichiers .DPR, .DFM et .PAS sont les fichiers nécessaires à la programmation et doivent être
copiés pour continuer le développement sur une autre machine.
Autres fichiers :
.DOF options du projet Delphi Options File
.DSK paramètres du bureau Delphi Desktop File
.~?? fichiers de sauvegarde
7.3 L’approche Orientée-Objet
Dans la programmation en Delphi, nous allons manipuler des objets. Ces objets sont définis par
leurs propriétés, leurs méthodes et leurs événements.
Dans la vie courante, un objet peut être toute chose vivante ou non (par exemple : une voiture, une
montre, …). En informatique, un objet est souvent un bouton, une fenêtre, un menu, …
7.3.1 Les propriétés
Cependant, chaque personne « voit » l’objet différemment. Par exemple chacun aura une perception
différente de l’objet voiture, selon l’importance qu’il attribue aux caractéristiques de l’objet.
Une propriété est une information décrivant une caractéristique de l’objet.
Ainsi, il est facile d’énumérer quelques propriétés pour l’objet voiture : vitesse maximale, cylindrée,
marque, modèle, couleur, …
Nous pouvons consulter les propriétés et également les modifier.
Par exemple, nous pouvons définir les propriétés d’une voiture dans un jeu de course, tel que la
couleur. Ceci se fait de la manière suivante :
Voiture1.Couleur := Rouge
Bien entendu, il faut que la constante « Rouge » soit définie.
Les objets (dans Delphi ces objets sont appelés composants) que nous allons utiliser sont prédéfinis
(boutons, fenêtres, menus, …). Pour afficher les propriétés d’un objet, il suffit de cliquer dessus.
Les propriétés s’affichent alors dans l’inspecteur d’objet.
Il existe des composants en lecture seule.
7.3.2 Les méthodes
Pour simplifier, on peut se représenter une méthode comme un ordre du style « fais ceci ». Cet ordre
provoque l’exécution d’une certaine action par l’objet.
Par exemple, pour l’objet voiture, on peut énumérer les méthodes suivantes : accélérer, freiner,
changer de vitesse, …
Donc, l’instruction
Voiture1.Accélérer(10)
indique à la voiture qu’elle doit accélérer d’un facteur 10.
Les propriétés ne font que changer une caractéristique d’un objet alors que les méthodes effectuent
une action. On n’utilise pas de signe d’affectation lorsqu’on exécute une méthode.
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